Kultura
Sve je više žena u gejmingu, da li to znači i manje stereotipa?
Iako su žene u industriji video igara globalno u manjini, Srbija se izdvaja po visokom procentu žena zaposlenih u ovoj oblasti – čak 30 odsto, što je znatno više nego u nekim razvijenim evropskim zemljama. Sve veće interesovanje mladih žena za gejming vidi se i kroz njihovo učešće u studijskim programima dizajna video igara. Ipak, žene u ovoj oblasti se i dalje suočavaju i sa određenim stereotipima i predrasudama.
Gejming industrija se u Srbiji aktivno razvija u poslednjih desetak godina, a ovaj proces možemo jasno pratiti i kroz neke statističke podatke, kaže senior ekosistem menadžerka u Asocijaciji industrije video igara Srbije (SGA) Kristina Janković Obućina.
"Oko četiri i po hiljade ljudi radi u industriji i preko osamdeset igara je trenutno u razvoju. Ako se uporedimo sa najbližim regionom, imamo ubedljivo najrazvijeniju industriju po ovim parametrima", kaže Janković Obućina.
U ovom, ukupnom udelu zaposlenih, žene čine oko 30 procenata. Dakle, gotovo svaka treća osoba zaposlena u gejming industriji je žena. Kristina Janković Obućina kaže da nas to svrstava na vodeću poziciju i u poređenju sa drugim evropskim zemljama.
"U svim ostalim, mnogo razvijenijim gejming industrijama u Evropi, poput Francuske i Engleske, situacija je dosta lošija i žene čine oko 13-14 procenata. Ono što nas je kod nas takođe pozitivno iznenadilo jeste da polovinu svih team lead-ova, odnosno vođa timova, takođe čine žene", objašnjava sagovornica Oradija.
Kristina Janković Obućina, foto: lična arhiva
Kada je reč o programima formalnog obrazovanja, u Srbiji trenutno smerovi koji se tiču dizajna video igara postoje na Akademiji umetnosti u Novom Sadu i Fakultetu dramskih umetnosti u Beogradu, kao i na nekim privatnim fakultetima. Na Akademiji umetnosti prva generacija smera Dizajn video igara upisana je 2018. godine. Kako kaže profesor na ovom fakultetu Manojlo Maravić, interesovanje među mladim ženama za ovaj smer raste iz godine u godinu.
“Ono što je interesantno jeste činjenica da među 84 studenata koji su upisali naš studijski program od 2018. godine imamo 42 odsto studentkinja, to jest njih 35”, kaže naš sagovornik.
Kristina Janković Obućina kaže da se porast interesovanja žena za rad u gejming industriji vidi i kroz prijave za neke aktivnosti koje organizuje Asocijacija industrije video igara Srbije, pa tako na nekim njihovim programima više od polovine učesnika čine žene.
"One se uglavnom prijavljuju i interesuju za 2D art, 3D art i modelovanje, kao i za dizajn zvuka. Međutim, i i dalje je najmanje interesovanje za programerske role", priča Janković Obućina.
I neka istraživanja koja se tiču žena koje rade u gejming industriji su pokazala da je njih najmanje na programerskim pozicijama. Uzrok ovome možemo naći u činjenici da žene i dalje manje upisuju programe na fakultetima koji se tiču STEM-a, odnosno tehničkih nauka, inženjerstva i matematike. Samim tim, manje ih je na ovim pozicijama i u industriji video igara.
Foto: Unsplash
Kristina Janković Obućina ističe da Asocijacija industrije video igara Srbije ima programe koji se posebno bave podsticanjem žena da se uključe u industriju video igara, kao i njihovim povezivanjem sa ženama koje već u njoj rade. Iz ovakvog, direktnog rada sa ženama koje rade u industriji video igara ili su zainteresovane da se time bave u budućnosti, Kristina kaže da saznaju i koji su najčešći stereotipi sa kojima se žene u gejmingu suočavaju.
"I dalje izostaje podrška tamo gde bismo je najviše očekivali - u osnovnim i srednjim školama i na fakultetima. Sada je ući u gejming daleko lakše nego ranije. Postoji gomila onlajn tutorijala i mislim da je to zaslužno za toliko veliko interesovanje devojaka da uđu u gejming. Što se tiče toga kakva je situacija kada devojka nađe posao i uđe u industriju, tu zaista nismo čuli nikakve žalbe. Gejming industrija je kod nas jako mlada, ako pričamo o proseku godina zaposlenih. Zahvaljujući tome smo imali priliku da od nule gradimo svoju kulturu i da postavimo okruženje onako kako nama odgovara", objašnjava Kristina Janković Obućina.
Iako je gejming industrija generalno otvorena za rad žena u njenim različitim oblastima, profesor Manojlo Maravić ističe da postoje određene okolnosti i faktori koji su za nju specifični, a koji ženama dodatno otežavaju rad u njoj.
"U industriji video igara postoji problem burnout-a, tj. izgaranja na poslu, koji je posledica crunch-a. Crunch je termin koji bismo mogli prevesti kao cajtnot, a koji podrazumeva period u koji ulazi studio u poslednjih nekoliko nedelja pre nego što je potrebno da izdavaču isporuči naručenu igru. Tada mora da ubrza sa radom i postoje slučajevi kada se radi i po 100 sati nedeljno. Tu dolazi do izgaranja i to je generalno problem svih ljudi u gejming industriji. Međutim, istraživanja su pokazala da to naročito pogađa žene, jer su one kao majke i društveno određeno i prirodnim putem vezane za decu. Zbog toga žene, u momentu kada treba da zasnuju porodicu, napuštaju gejming industriju", objašnjava Maravić.
Manojlo Maravić, foto: Akoš Kovač
Kod nas od nedavno postoji i podkast koji je posvećen ženama u gejmingu - Girl Gaming Show. Kako kaže voditeljka ovog podkasta Teodora Vlajić, cilj im je da istraže i predstave publici sve aspekte gaming sveta, od najnovijih igara do izazova u razvoju igara.
"Mislimo da treba sve više pažnje da se posveti tome, jer su žene ne samo zanemarene u esportu i gejmingu, već dobijaju i neke negativne komentare i postoje određene predrasude prema njima", ističe naša sagovornica.
Ipak, bez obzira na i dalje prisutne stereotipe, Teodora ističe da se situacija poslednjih godina značajno promenila nabolje kada je reč o vidljivosti žena u gejmingu. Ona kaže i da video igre danas postaju sve popularniji sport, odnosno esport, ali i da u ovoj oblasti i dalje dominiraju muškarci. Jedan od uzroka možemo tražiti i u različitim društvenim očekivanjima koja se postavljaju pred muškarce i žene još od najranijeg uzrasta.
"Muškarcima je često gejming ili jedini hobi ili profesionalno više mogu tome da se posvete. Od devojaka se mnogo drugih stvari očekuje - da rade, da se školuju, da se posvete nekim kućnim poslovima i da jednog dana budu majke, što sa momcima nije slučaj", objašnjava Teodora.
Naša sagovornica dodaje i da je dobra stvar to što, i kada se susretnu sa predrasudama o ženama u gejmingu, devojke se na njih sve manje obaziru.
"Osnovna predrasuda se odnosi na to da gejming nije nešto što bi ti trebalo da radiš, jer si žena. Devojke su na neki način i oguglale na te komentare kod nas i uopšte im ne pridaju značaj. U nekom trenutku sam pitala moje muške kolege zašto momci to i dalje rade, kad je evidentno da niko ne reaguje na te komentare, i oni su mi odgovorili: 'Pa ti ne shvataš, to je samo njima zabavno, bilo da devojke odreaguju ili ne’", priča sagovornica Oradija, dodajući da se i u komentarima ispod svog podkasta susretala sa predrasudama o ženama u gejmingu.
Teodora Vlajić, foto: lična arhiva
"Naravno, imamo i momke koji pozitivno odreaguju na našu emisiju i komentarišu nešto lepo. I u samoj organizaciji i tehničkoj podršci udruženja imamo momke koji nas podržavaju. Ali, uvek će biti i tih hejt komentara koji se ne odnose na neku konkretnu primedbu na podkast, već na žene u gejmingu", kaže Teodora.
Profesor Akademije umetnosti u Novom Sadu Manojlo Maravić takođe ističe da se situacija menja nabolje u poslednjoj deceniji kada je reč o učešću žena u gejmingu.
“Gotovo je izjednačen broj muškaraca i žena koji igraju video igre, tj. taj procenat možda ide i dalje blago u korist muškaraca. U demografskom smislu nisu se samo tu napravile promene, već se pokazalo da i sve više starijih ljudi igra video igre. One su sada postale vrlo dostupne preko mobilnih telefona koje imaju svi”, priča sagovornika Oradija.
Međutim, situacija nije uvek bila ovakva. Manojlo Maravić ističe da je zbog toga važno osvrnuti se na istorijski kontekst u kojem su nastale video igre i to kako je izgledao početak razvoja gejming industrije.
"Ono što je u istorijskom smislu interesantno jeste da su video igre posmatrane kao jedan domen mladića od svojih samih početaka, kada je nastajala industrija video igara početkom 1970-ih. Video igre su se najpre uselile u prostore gde su ranije bili fliperi, bilijar... Dakle, mesta kao što su kafane, malo onako opskurnija mesta gde se smatralo da ne idu pristojna deca, a kamoli devojčice", objašnjava Maravić.
Naš sagovornik dodaje da su video igre u početku većinski i pravili muškarci, što je doprinelo tome da se one percipiraju kao polje rezervisano za interesovanje. Ipak, i pored toga, već na počecima istorije video igara imamo primere žena koje su značajno doprinele njihovom razvoju.
"Postoji jedna skrivena istorija video igara, gde su žene odigrale veliku ulogu. Tu je značajno pomenuti Mejbl Edis. Ona je bila programerka koja je još 1960. godine, 10-ak godina pre razvoja industrije video igara, napravila igru The Sammarian Game, sa ciljem da uči učenike i decu istoriji. Treba spomenuti i dizajnerku Donu Bejli, koja je kreirala mnoge uspešne Atarijeve igre. Naravno, tu je i Roberta Vilijams, jedna od najpoznatijih žena u gejmingu, koja je osnovala veliku kompaniju Sierra. Međutim, uglavnom se u većem delu istorije video igara njihov doprinos zanemaruje", kaže Manojlo Maravić.
OBRATI PAŽNJU
Sa početkom 1990-ih godina pojavljuje se pokret Girls Gamers Movement, sa ciljem da učini video igre popularnijim među mladim ženama, ali i da ih zainteresuje za sam dizajn video igara. U tom periodu pojavljuju se i igre koje su specifično namenjene ženama.
“Ta ideja je bila progresivna u to vreme. Kasnije se, ipak, ispostavilo da industrija i kapital imaju svoj interes i da su čak i te video igre morale da budu prilagođene na neki način onome ‘šta žene žele’. U to vreme je napravljena igra Barbie Fashion Designer. Međutim, pojavio se i jedan drugi, postfeministički talas u gejmingu, koji je smatrao da je taj princip pretpostavke o tome šta žene žele jedan način getoizacije žena. Taj drugi talas je bio izražen kroz ženske igračke pokrete u pucačkim igrama iz 1990-ih. Tada počinju da se igraju i onlajn borbe”, priča Maravić.
Naš sagovornik dodaje da se sa ovim, postfeminističkim talasom insistiralo na ideji da žene nisu slaba bića i da mogu da pobeđuju muškarce i u pucačkim, first person shooter igrama. Međutim, Maravić ističe da su se i u ovakvim kontekstima borbe za jednakost, pod uticajem kapitalizma i borbe za profit i popularnost javljali različiti oblici seksizma. Tako postoje svedočenja kandidatkinja koje su želele da budu deo određenih klanova, odnosno igračkih timova, u kojima govore o tome da je izbor vršen i na osnovu njihovih fotografija i fizičkog izgleda.
Ženski likovi u video igrama - od NPC-ja do protagonistkinja
Kada je reč o reprezentaciji ženskih likova, odnosno tome kako su one predstavljene u video igrama, one su tokom decenija od pasivnih likova postale protagonistkinje. Ipak, neki stereotipi su se donekle zadržali. Manojlo Maravić kaže da su različita istraživanja uočavala da su ženski likovi često pasivni ili prikazani kao seksualizovani objekti. Ovakve primere nalazimo i u nekim od veoma poznatih video igara.
“Jedan od svakako najpoznatijih primera je Donkey Kong iz 1981. godine, gde se prvi put pojavljuje brkati stolar koji će kasnije postati vodoinstalater i zvaće se Mario, gde on treba da spasi svoju devojku od gorile koja je otela. Jedino što ta devojka kaže u toj igri je: ‘Help!’. Dakle ona je NPC - non-playable character, zato što njom niste mogli da upravljate. Ona je bila damsel in distress - dama u nevolji. To je jedan motiv koji se pojavljuje i u književnosti, i u filmovima, ali je takođe dugo bio prisutan i u video igrama”, kaže Manojlo Maravić.
Međutim, i kada su ženski likovi postali protagonisti, odnosno protagonistkinje u video igrama, element njihove preterane seksualizacije i naglašavanja telesnih karakteristika ipak nije izostao.
“Tu imamo i primer igre Metroid iz 1986. godine. U njoj vi upravljate jednim svemirskim ratnikom koji ima svemirsko odelo i kacigu i bori se protiv vanzemaljaca. Na kraju igre, igrač skida kacigu i vi vidite zapravo da je to sve vreme bila žena. To je ono čemu su se feministkinje i ljudi kojima je stalo do rodne ravnopravnosti naivno obradovali. Međutim, kasnije se pokazalo da, ukoliko postignete veći broj bodova i budete uspešniji u igri, na kraju igre vaš karakter ne skida samo kacigu, već se i svlači, tj. skida skafander. Ukoliko ste baš jako dobri u igri, vaš karakter ostaje samo u bikiniju. Dakle, imamo opet tu neku hiperseksualizaciju žena kao objekta muškog pogleda”, objašnjava Maravić.
On dodaje da u ovom kontekstu treba pomenuti i čuvenu Laru Kroft kao jednu od prvih jakih žena, protagonistkinja u video igrama.
“Lara Kroft je često slavljena kao prvi jak ženski lik. Međutim, ona je jedan ambivalentan karakter koji može da se posmatra na različite načine. Ona je na svom samom početku predstavljena kao žena velikih grudi, bez obzira na rudimentalnu grafiku početkom 1990-ih. Tu se pokazalo da, da bi žena bila jak karakter, da bi bila značajna u smislu protagoniste kao heroina, ona mora da bude i veoma zgodna i lepa žena. To je ono što je ostalo u video igrama”, zaključuje Manojlo Maravić.
Celu epizodu Rodnopravnosti možeš poslušati u plejeru:
Irena Čučković